Gaming

SILENT HILL 2: El arte de inquietar (P. 1)

O como un pueblo fantasma nos puede decir mucho de nosotros mismos.

SILENT HILL 2: El arte de inquietar (P. 1)

Roger Ebert, aclamado y lamentablemente extinto crítico de cine, alguna vez decretó que los videojuegos no le parecían arte. Posteriormente reconsideró su decisión, argumentando que no estaba en una posición para juzgarlos.

De haber tenido la chance, y sabiendo que ha jugado algunos, le hubiese recomendado Silent Hill 2.

(La tapa de la edición norteamericana, Director's Cut).

Desarrollado por Team Silent y tras los pasos de un innovador y chocante Silent Hill 1 para PlayStation, Silent Hill 2 fue el debut de la franquicia en PlayStation 2 allá por 2001, 24 de Febrero para más datos. Al día de hoy se sigue debatiendo sobre él y se lo considera una de las joyas perennes del género. Sus temáticas adultas, perturbadoras y reflexivas se mantienen como un ejemplo narrativo a seguir al día de hoy, acompañadas por un diseño de ambientes soberbio y preciso suficientemente opresivo (y necesario), rematado por una banda sonora demencialmente exquisita a cargo del maestro Akira Yamaoka.

Pero esto no es una review, hay miles de esas en Internet y hechas por gente mucho más especializada que yo. Lo que quiero hacer con esto es contarte por qué lo considero uno de los más grandes y mejores juegos que he tenido la suerte de jugar.

Voy a spoilear varias cosas, el juego tiene más de 10 años. Dejo sorpresas a descubrir, no obstante. Si sos alguien a quién esta introducción le llamó la atención y no querés saber nada más, no sigas leyendo y jugalo. (Pero no la versión de PS3, por favor. Es un horrible "remaster".).

PARTE 1: El Narrador No Fiable

James Sunderland, el personaje que manejamos en el juego principal, nos cuenta al principio del juego que está en Silent Hill en búsqueda de su esposa, Mary Shepard. Recibió una carta de puño y letra de ella, diciéndole que lo estaba esperando en el pueblo, en el "lugar especial" que compartieran hace ya años.

Sin embargo, hay un problema: Mary murió hace ya tres años, víctima de una terrible enfermedad. Con lo cual, apenas arrancado el juego, el mismo James nos entrega el interrogante que nos acompañará durante gran parte del mismo: "¿Y entonces por qué la estoy buscando?".

looking.png

(No es fácil contestar esto.)

Si lo pensás desde un punto de vista lógico, se cae toda la narrativa. "¿Si sabés que está muerta, para qué intentás buscarla?" El justificativo es que la carta está escrita definitivamente por Mary (nos lo confirma si chequeamos la carta en el inventario) con lo cual ALGO raro hay con todo el asunto.

Como anticipo al inicio de esta sección, el problema es que James no es de fiar. En criollo: miente. No es que sea consciente de que lo hace, pero, sobre el final del juego y tras llegar al hotel Lakeview (el "lugar especial" que menciona Mary siendo el cuarto de hotel que compartieron en la anterior visita), luego de descubrir algunas verdades y atravesar ciertos periplos, chequeamos el sobre y... la carta está en blanco.

OK...

De hecho, no mucho después de eso, el sobre está vacío. Y posteriormente, después de la gran revelación, el sobre entero desaparece del inventario. Hay otros ejemplos en el juego, algunos sutiles como el diálogo entre James y Eddie en su pelea, otros obvios como su justificación ante Maria sobre por qué exactamente busca a Mary.

Pero claro: Silent Hill es un purgatorio. Un lugar donde, entre otras cosas, nuestros peores temores y culpas afloran de maneras espeluznantes y terroríficas, forzándonos a enfrentar situaciones de pesadilla inenarrables. Durante el juego vemos como esta fuerza inexplicable afecta el periplo de James a través del pueblo, sumiéndolo en peligros y lugares de horror y tormento, y forzándolo a defenderse de criaturas y monstruos que desafían toda descripción. Al menos al principio.

A medida que avanzamos en el juego, se nos van revelando datos. Los monstruos que vemos son reflejo de la psiquis de quién los observa, o eso podemos deducir basandonos en comentarios de otros personajes. El mejor ejemplo de esto es si intentamos volver al lugar en el que enfrentamos al primer enemigo del juego, donde adquirimos la radio: el callejón está cerrado con cintas de protección policial. ¿Quién investigaría el cadáver de un monstruo?

(#NiUnMonstruoMenos)

Los Pacientes, monstruos que parecieran tener chaleco de fuerza hecho de su propia piel y expelen un ácido para atacar. Los Maniquíes, piernas claramente femeninas unidas en un torso deforme. Las Enfermeras, cuasi zombies desprovistas de cara pero no de un amplio busto, escote incluído, y minifaldas. Los enemigos colgantes, llamados Labios de Carne o Flesh Lips, evocan claramente los labios de una mujer... cualquiera de ambos pares. Y qué decir de Pyramid Head, una suerte de verdugo infernal que, si no está persiguiendo a James, está abusando y castigando a los ya mencionados monstruos. Todo un reflejo de la psiquis de James, explotada por los místicos poderes del pueblo para atormentarlo. ¿Pacientes? Representación de Mary en el hospital y su enfermedad. ¿Maniquíes? Cosificación y frustración sexual: literalmente son un par de piernas (por eso Pyramid Head los "abusa" en sus dos memorables escenas). ¿Enfermeras y Flesh Lips? Hospitalización y frustración sexual. Solo el boss que enfrentamos en el cuarto de Angela no tiene nada que ver con la psiquis de James, y eso es porque en ese momento estamos en el Otro Mundo como lo ve Angela. (Más sobre eso, luego.)

(No viene con final feliz).

El resumen de todo esto es que James es un tipo atormentado. La enfermedad de su mujer lo castigó no solo por su amor hacia ella, sino también desde un punto de vista egoísta: se le hizo imposible lidiar con ella y su agonía. Odiaba tener que cuidarla, detestaba tener que bancarse sus cambios de humor repentinos (como vemos en la conversación del pasillo final, antes del último combate) y, por si fuera poco, también tenía que lidiar con su frustración sexual: a fin de cuentas, Mary no estaba en condiciones de mantener relaciones. El resultado, como confiesa en una última conversación, es que terminó odiando a su pobre mujer... y, si bien se puede debatir, no es culpa de ninguno de los dos.

Comprendemos entonces que el motivo por el cual James fue hasta Silent Hill es gracias a su culpa interna: Mary no murió hace tres años sino que murió recientemente... y a manos de James, como nos muestra el video en la habitación 312. Agobiado por la agonía de su mujer, atormentado tanto por los cambios de humor frecuentes de Mary (evidenciados en la conversación que escuchamos en el pasillo antes del último combate) como también por conflictos internos (que desarrollo más adelante) decidió darle la eutanasia a Mary asfixiándola con su almohada.

(¿Cuánto te postergarías por alguien que amás? Mary instantáneamente contrarresta esto diciendo "Si esto es verdad, ¿por qué estás tan triste?")

¿James es un egoísta? ¿Se lo puede juzgar por estar, en criollo, con ganas de ponerla y saber que no podía con su mujer? ¿Buscar otra hubiese sido mejor? ¿Habría servido de algo contarle a Mary todas estas frustraciones? ¿La enfermedad de Mary justificaba cualquier cosa, o hay límites? El juego, sabiamente, no ofrece opinión acerca de estos interrogantes. Nos queda a nosotros el debate y la conclusión.

Por supuesto que James no es el único personaje en esta historia, ni tampoco los escenarios y los monstruos los únicos que lo atormentan. Silent Hill no "convocó" solamente a James, después de todo.

Si te quedaste con ganas de seguir leyendo, esperá en unos días la segunda parte del artículo.

Etiquetas
Escrito por:
Alejandro Artiles

Alejandro Artiles
Si te gustó, Compartilo!
Dejá tus Comentarios
El contenido de este campo se mantiene privado y no se mostrará públicamente.
Acerca de formatos de texto

Plain text

  • No se permiten etiquetas HTML.
  • Las direcciones de correos electrónicos y páginas web se convierten en enlaces automáticamente.
  • Saltos automáticos de líneas y de párrafos.